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※このページはまだ編集途中です。 ここでは、Aviutlのmp4出力プラグインの性能を比較して、それを書き込んでいきます。 今回比較するのは、x264guiEx、QSVEnc、x265guiExです。 x264guiEx 今現在主流のやつです。Aviutlユーザーならほとんど導入してます。 動画コーデックの「H.264」を使用した出力プラグインです。 ・特徴 ・プロファイルが多く、エンコードの設定が簡単 ・動画サイトの投稿に最適(※後述) ・解像度は4Kまで対応 ・サイズが小さいと低画質になってしまう逆に言えば、高画質動画の出力をする際はサイズがかなり大きくなってしまう ・60fps以上は出力不可能 x265guiEx H.264コーデックの後継コーデック「H.265」を使用したプラグインです。 僕は今こっちを主流に使ってます。 ・特徴 ・サイズは小さいのに、かなり高画質 ・8Kの解像度、300fpsまで対応している(らしい) ・プロファイルが少ない故に、自分でプリセットを作らなけけばならない ・エンコード時間が長い ・再生負荷が大きい故に環境によっては再生できない場合がある ・ニコニコ動画では未対応(※後述) QSVEnc IntelのCPUを使った出力ができるプラグインです。 H.264もH.265も両方できるとか。 ・特徴 ・エンコード時間が短い ・CPUの負荷を減らしてエンコードできる ・一部のIntelのCPUでしかできない ・エンコードの設定は難しく、プリセットも各自で調整の必要あり
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636 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/03(木) 11 13 54.70 ID ??? 昔のアニメとかで「罰として晩ご飯抜き」ってのがあるけど、 刹那に対しては「罰としてガンダム抜き」が超効きそうな気がした 638 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/03(木) 12 55 41.62 ID ??? 「罰としてガンダム抜き」 ↑ ガンプラ禁止 軽 ガンダム視聴禁止 ガンダム操縦禁止 重 会話に「ガ」「ン」「ダ」「ム」入れるの禁止 ↓ ガンダム家から籍を抜き、以後姓に「ガンダム」を入れるの禁止 1 シロー「これだと、コウがガンダム抜き最重罰ほぼ確定じゃないか?ガラハウ家に婿入りで」 アムロ「いや、夫婦別姓とか、ミドルネームで夫婦両方の姓を入れるとかやりようはいくらでもあるから大丈夫だろう」 シロー「そうなると、アイナなら夫婦両方で『アイナ・サハリン・ガンダム』なのか」 セレーネ「大変よwwwさっきニナ・パープルトンがコウを簀巻きにしてwww大人専用なホテルへ引きずり込んでたわwww」 シロー「な、何だってー!!」 アムロ「笑いごとじゃないぞセレーネ。既成事実作られるぞ、ガンダム入り的な意味で」 マイ「大丈夫です兄さんたち。シーマさんが「海賊ならそれらしく奪って行くさね!」とホテルの壁を爆破して、そのままコウをリリー・マルレーン(乗艦)でさらっていきました」 アムロ「そうか、なら良かった。…良かった?まあそういうことにしておこう、うん」 2 モニク「マイが大人専用なホテルにいたとはどういうことだー!!」 エルヴィン「おちついて姉さん!何もホテルの中にいたなんて書いてないよ!」 スウェン「……」(白目で体育座り) ミューディー「死んだコーディネーターだけが良いコーディネーターだ死んだコーディネーターだけが良いコーディネーターだシンダコーディネーターダケガイイコーディネーターダシンダコーディネーターダケガイイコーディネーターダ…」 ネオ「お、おいミューディー、スウェンに変なこと吹き込むなよ」 3 ガロード「ガンダム売るよ!」 シン「風呂屋まで来て売るな!」 グラハム「品揃えを見せてもらおうではないか、ガンダム!」 シン「警視正は油売るな!」 ガロード「いろいろあるよ。 1.セレーネ姉さんに婿入りする 2.アムロ兄さんの養子になる 3.戸籍を買う(UC枠とかAGE枠とか)」 グラハム「少年!私が求めるガンダムとは、そういうものではッ…グハッ」 シン「何で吐血するんだよ!」
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ガンダムマックスターGUNDAM MAXTER 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-006NA 全高 16.3m 重量 7.2t 所属 ネオアメリカ 武装 バルカン砲ギガンティックマグナムファイティングナックルトランスポーターシールド 必殺技 バーニングパンチサイクロンパンチ豪熱マシンガンパンチ 搭乗者 チボデー・クロケット 【設定】 ネオアメリカのモビルファイター。 アメフト、ボクサー、更にはガンマンの意匠も重ね合わせた上に星条旗を思わせるカラーリングと、まんまアメリカンなデザインが特徴の第13回ガンダムファイト用機体となる。 シールドをサーフボードの様に使用するほか、胸部装甲をパージ、ファイティングナックル展開後肩アーマーを腕部に装着する事でボクサーモードへ移行する。 決勝時は明鏡止水の境地による黄金化も可能となった。 漫画版「超級!機動武闘伝Gガンダム」では後継機としてガンダムマックスリボルバーが存在する。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ギガンティックマグナム 腰に装備された二挺の拳銃。 ファイティングナックル 敵機を殴打する時に両腕のマニピュレーターを保護する為のナックルガード。 トランスポーターシールド シールドとしても機能する移動用サポートメカ。 サーフボードのように乗って空中浮遊を可能とする。 バーニングパンチ ボクサーモードによる強烈なストレートパンチを放つタイプと、炎を纏うタイプの二種類がある。 ゲームなどで用いられるのは炎を纏う方が多い。 EXVS2ではゲーム処理の都合かノーマルモードで使っている。 サイクロンパンチ ノーマルモード・ボクサーモード両方で使用可能。 原理は不明だが竜巻を起こし相手に叩きつける。 豪熱マシンガンパンチ ネオホンコンにおける決勝リーグで披露した必殺技。 機関銃の如く一度に数十発の高速パンチを繰り出すマックスターのフェニッシュブロー。 【原作の活躍】 ネオアメリカ代表機として華々しくデビュー、スカッドガンダム戦やシャイニングガンダム戦を経た後は東方不敗マスター・アジアの策略でDG細胞に感染しドモン・カッシュと敵対もした。 中盤シャッフルの紋章を受け継いだ後は他の新生シャッフルメンバー同様ドモンに惹かれ共に行動、サバイバルイレブンを戦い抜く。 決勝バトルロイヤルに於いては、ガンダムローズと共にグランドガンダムを撃破するが行動不能となりリタイヤを余儀なくされた。 後のデビルコロニー事件には他の新生シャッフル同盟と共にコロニー機関部の変異したグランドマスターガンダムと交戦、これを撃破し事件終結に多いに貢献した。 対戦成績 シャイニングガンダム - ネオアメリカ政府の騙し討ちによる不戦勝策略に激怒、正々堂々の勝負をしたが、一歩及ばず右腕を大破される。しかしドモンが止めを刺さずノーゲームとなる。 ゴッドガンダム - 新必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を繰り出すが、ドモンが対抗して編み出した「分身殺法ゴッドシャドー」により破れ敗北。 獅王争覇グランドガンダム - ガンダムローズとの共同戦線。圧倒的な巨体と砲撃による火力に苦戦するが、ジョルジュの機転で「ローゼスビット」を「ギガンティックマグナム」の弾として撃ち出しこれを打ち破った。 【搭乗者】 チボデー・クロケット CV:大塚 芳忠 ネオアメリカ代表のガンダムファイター。 少年時代のある事件の後、地球で貧困層での生活を余儀なくされていたが持ち前のハングリースピリッツでネオアメリカ代表ガンダムファイターの座を勝ち取ったアメリカンドリームを体現する男。 そのため、地球に住む人からは嫌われる傾向にあるガンダムファイターの中でも珍しく、希望の星として地元では英雄視されている。 アメリカ人らしい陽気で気さくな性格だが、その内にはガンダムファイターとしての誇りと熱い闘志を秘める。 ボクシングの実力もさる事ながら射撃の腕も一流で、劇中でもその腕前を何度か確認出来る。 また彼に同行するスタッフは「チボデー・ギャルズ」という4人組の美女で彼女達によりDG細胞や過去のトラウマを解消するなどチボデーの心の支えとなっている(*1)。 なお、チボデーのキャラクターを印象づけるエピソードとして上記大戦成績からの補足になるが対ジェスターガンダム戦について特記しておきたい。 これは対戦相手のネオポルトガル代表ロマリオ・モニーニが相手の技をコピーする戦法でガンダムローズを破ったほどの強豪であった上に、チボデーが地球で貧困生活を送る原因となった母との離別が、ピエロに変装したテロリストの暴動が元になっている事を事前に調べ上げ(*2)、そこを突いて試合前から精神的プレッシャーをかける卑劣な策略家でもあった為、それらを乗り越えマックスターが勝利するカタルシスは相当なものがあるGガンダムのエピソードでも中々の名編である。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム NEXT ネーデルガンダムに代わりゴッドガンダムのアシストとして登場。バーニングパンチを放つ。 誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、受け身不可時間の長い打ち上げダウン、更に補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 EXVS.2 プレイアブル機として参戦。NEXTから数えておよそ9年ぶりの登場となる。 なお、3Dアクションゲームに原作通りの等身で参戦するのはこの作品が初(SDならカプセルファイターオンラインなどある)。 性能面では、ノーマルモードをメインにしつつ、特別格闘でボクサーモードを切り替える格闘機。 EXVS2XB 射撃CSにアシストとしてドラゴンガンダムを迎え入れた。 また、格闘CS2は全く役に立たないゴミ捨て技サーフィンボード射出から旧射CSのマグナム連射が以降。 アプデにてサイクロンパンチの誘導強化や覚醒中はドラゴンが高性能な流星胡蝶剣を撃つようになるなど、かなりの上方を得た。 EXVS2OB 前作での活躍が予想外だったためか、アシストドラゴンが胡蝶剣含めて全体的に弱体化。 一方で没収・弱体化された接地ズサに頼らない機体であるため、地走機やGガンキャラとしては痛手は小さい方だったりする。 【勝利・敗北ポーズ】 【勝利ポーズ】 通常時 飛び上がりながらボクサーモードに変形して構える 覚醒時 ハイパーモードのボクサーモードで右腕を天に掲げる 【敗北ポーズ】 ボクサーモードで右腕が無い状態で座り込む 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで登場。使用者はモブ扱いながらチボデーのそっくりさん。 4番目スタートから3週目で5位だった所を妨害から復帰したスタービルドストライクガンダムに追い抜かされた。
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特徴 [#y85ba796] 基本情報 [#vbb17616] 所持スキル [#f6f51220] アクション [#sc78ecd0] スキル [#w880cb52] アタッチメント [#m1bae004] 特徴 基本ドムコンパチ。グフではない。 ドムコンパチではあるが、SPがバズ連射のため攻撃性はドムより高く実用的。 「飛行型」とあるが無理矢理脚部に設けたジェットで飛行するため飛行速度は微妙らしい。しかし結果的にドムのホバーへ受け継がれることとなった機体 この型の機体の本来の名称は「グフ飛行試験型」。スタッフが取り違えた可能性あり。 通常連の範囲はグフより広いがC2が廃止されていて全体的に見劣りする性能。 ドムやギャン同様、敵にいると強制ダウンバズーカが非常に鬱陶しい。 プラモオリジナルのMSV機体だったが、Zガンダムに少しだけ登場した。 習得スキルは他機体で補え、アクションは知名度の高いドムと同じということでおそらくほとんどのプレイヤーが使用しない悲しき試験機と思われる 速度面以外では、ザクⅡの方が使い易いという意見も。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット なし 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 パイロットセンス 中 小さな巨人 低 エースキラー 極低 アクション 攻撃アクション 行動 範囲 備考 通常攻撃 N1 ヒートソード 前方 水平斬り。以下繰り返し N2 N3 N4 N5 N6 N7 N8 ヒートソード 前方 縦斬り チャージ攻撃 C1 ジャイアント・バズ 前方 ドムと同じバズーカ他ゲームのようにホーミングはしない SP攻撃 SP1 ジャイアントバズ バズを3連射する。爆風の範囲が広がっており、少数の敵を巻き込める。連射中に方向制御可能。 HSP ジャイアントバズ 威力アップ版。(?) CSP ジャイアントバズ さらに威力アップ…してる? ダッシュ攻撃 D1 ヒートソード 前方 振り下ろし。弾き飛ばし有り。振りかぶるため、スキが大きく合わせづらい。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × 実弾のみなので当機は適用外 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ○ SPにのる? バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ 行動がカットされなくなるのはどの機体でも効果的 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー ◎ 乗るならこれは必須 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット ○ インスタントと合わせて地道に強化という策も 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ◎ 熱核ジェットエンジンの力を見せろ! クロスドライブ − デルタドライブ − スクエアドライブ − 零距離射撃 ○ 通常攻撃からSPに繋ぐ時の威力アップに アドバンスガード バイオコンピューター ◎ SPを常に使用できるようにしておこう カウンター スマッシュヒット オーラバースト ◎ 主にフィールド制圧後の掃除に ペンタドライブ − ヘキサドライブ − チェイスドライブ − スナイプ − エアマスター ハードストライク − アーマーゲイン プレッシャー ○ N8機はこれで少々戦力アップできる ミノフスキードライブ ○ あって損は無い
https://w.atwiki.jp/phptest/pages/29.html
難しいし、他言語はTもよく知らない為、指南もしにくいので後回しでいいです。 文字コードとは 文字コードとエンコーディングとcharsetについてより複雑な説明 参照:「いいから俺文字コード」シリーズ Java Javaにおいては、文字を扱うクラスや型(String, StringBuffer, char)は、すべて UTF-16 で符号化されている。 他の文字コードと相互変換する場合は、byte[] 型を通す。 System.out.println(System.getProperty("file.encoding")); //MS932 String str = "テスト"; byte[] codes = str.getBytes(); //プラットフォーム別(※実行時の環境変数か何かで決定される。なんだっけ?) codes = str.getBytes("MS932"); //コード名称明記 str = new String(codes, "MS932"); //byte[] から char[] に変換。 System.out.println("codes "+codes); //byteコードなので出鱈目に見える System.out.println("REcode "+str); //REcode テスト 変換テーブルは JRE/JVM に内蔵される(※のか?)eclipseで文字コードを設定できます。 エンコーディングの変更方法 PHP デフォルトのエンコーディングを変更する場合はphp.iniの1198行目あたりにある記述を書き換えます mbstring.internal_encoding = SJIS エンコーディング mb_convert_encoding関数を使用できます。 $str = "元になっている文字列"; print($str." br "); //もとになっている文字列 $str = mb_convert_encoding($str, "UTF-8", "auto"); print($str); //蜈�↓縺ェ縺」縺ヲ縺�k譁�ュ怜� 参照:PHPマルチバイト文字列関数 PHPでもヘッダーを使って文字コードの記述が出来ます。 ?php header("Content-Type text/html; charset=SJIS"); echo " h1 インデックス /h1 "; php? ただし、ヘッダーより前に構文が書けなくなるので、html記述などが出来なくなります。 参照:PHPマニュアル-ネットワーク関数 javascript htmlファイルのmetaタグ内部につけることで宣言可能です。 バージョンやドキュメント宣言とは分けて書くことが出来ます。 !DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http //www.w3.org/TR/html4/loose.dtd" head meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=UTF-8" meta http-equiv="Content-Script-Type" content="text/javascript" title JavaScript テスト /title /head body p Test /p /body /html さらに内部エンコーディングはUTF-16でできており、文字コード変換用にescape関数、unescape関数が存在します。 var str = "\u3042\u3044\u3046\u3048\u304a"; var str2 = "あいうえお"; document.write(escape("\u3042\u3044\u3046\u3048\u304a")); //%u3042%u3044%u3046%u3048%u304A document.write(unescape("\u3042\u3044\u3046\u3048\u304a")); //あいうえお document.write(str); //「あいうえお」と出ましたが環境で変化するかもしれません document.write(escape(str2)); //\u3042\u3044\u3046\u3048\u304a document.write(unescape(str2)); //あいうえお 参照:Javascriptのescape関数で判読を難しくする
https://w.atwiki.jp/sakurawmemo/pages/15.html
エディタの内部コードはUTF-16です。サロゲートペアにはたいだい対応しています。 編集画面 サロゲートペアには対応しています。 2000, XP で、一部の言語の表示がおかしい場合、FontLinkの設定(レジストリ操作)が必要です。 プロポーショナルフォントには未対応です。 右書き(rtl)・合成文字・Unicode制御文字などには未対応です。 ファイルの読み込み Shift_JIS(CP932), EUC-JP 仕様によりNEC/IBM拡張漢字一部文字が双方向変換できないため、それらの文字が発見されると読み取り専用になります。 EUC-JPは、CP932に一度変換されてから、OSのコンバータでUTF-16LEに変換されます。 UTF-8 不正シーケンスは、U+D800からU+D8FFのサロゲート断片に変換されます。 CEUS-8 おそらくUTF-8に同じ。ただし、サロゲートペアは、CEUSの規則に従って変換されます。 UTF-16LE/UTF-16BE ファイルが奇数バイトの場合は、最後の文字の上位8bitに0を割り当てて、偶数バイトにするらしい IS-2022-JP 未調査 UTF-7 未調査 ファイルの書き出し Shift_JIS(CP932), EUC-JP 表現不能なワイド文字がある場合、?に変換されるらしい EUC-JPは、CP932に一度変換されてから、OSのコンバータでUTF-16LEに変換されます。 UTF-8 U+D800からU+D8FFのサロゲート断片は、元のバイトシーケンスに変換されます。 CEUS-8 UTF-8に同じ UTF-16LE/UTF-16BE ファイルが奇数バイトだったときでも、読み込み時の影響で偶数バイトになるらしい IS-2022-JP 未調査 UTF-7 未調査 不正データ類の保持 サクラ上のU+D800からU+D8FFのサロゲート断片は ?XX と表示され半角扱いになります。 正常なサロゲートペアはそれなりに扱います。(並び順依存) コードポイント表示 [共通設定]に、エンコードごとにステータスに表示されるコードポイントの指定オプションがあります。 デフォルトエンコード指定 [タイプ別設定]-[支援]に、タイプ別ごとのデフォルト指定があります。 ※Grepも、そのウィンドウに適用されているタイプ別設定に依存して文字コード判別をします。 関連 エンコーダー/デコーダー周りについて Rev 1553 PatchUnicode 2478365
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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【更新履歴】最新3件まで 09/12/06 09/12/03 コンボ追加 09/11/05 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムXへ。 コンボ サテライト 威力 備考 BR BR BR 189 基本コンボその1。弾の節約や振り向き撃ち防止には↓の2つを推奨 BR BR 空N 185 基本コンボその2 BR 空N 146 基本コンボその3 BR アシスト(4) BR 172 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 BR アシスト(2) BR 167 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 サブ(3hit) BR 125 非強制ダウン サブ(3hit) BR BR 180 強制ダウン サブ(5hit) BR 147 非強制ダウン。最速じゃないと繋がらない サブ(5hit) BR BR 196 サテライトを除いたデスコン。強制ダウン。サブからBRのつなぎは最速で サブ(9hit) 空N 177 強制ダウン。近距離最速で繋がる。意外に高ダメージ アシスト(4)→BR 空N 163 BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(4)→BR BR 166 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(4)→BR→サブ(2hit) 148 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い アシスト(2)→BR 空N 159 非強制ダウン。BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(2)→BR BR 164 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(2)→BR サブ(4hit) 146 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い 空N 空N 144 壁際限定。多少の高度が必要。横やBDでも可能 空N 空N 空N 192 壁際限定。多少の高度が必要。横格やBD格より空Nの方がつなぎやすい 空N 空N BR 198 壁際限定。多少の高度が必要。 アシスト(4) サテライト 240? 強制ダウン。ダメージはかなり落ちるが始動を考えれば破格 アシスト(2) サテライト ??? 強制ダウン。↑よりマシだがダメージはかなり落ちる 地NN 空横 BR 245 壁際限定。使う事の無い状況限定デスコン ディバイダー 威力 備考 射撃始動 メイン6hit(以下hit省略) メイン4 135 基本コンボ メイン3 BZ 143 基本コンボ メイン3 CS 155 基本コンボ メイン3 サブ 187 基本コンボ。サブは2hit時。1hitで137 BZ BZ 168 基本コンボ BZ メイン ??? 基本コンボ2。BZ切れのときに BZ 横 メイン 147 ダウン追撃か受身狩りでダメ変動。強制ダウン。よく動くのでカット耐性良好 BZ(爆風) BZ BZ ??? 狙ってできるコンボではない。爆風のみ当たること自体がそう多くない ハモブレ始動 ハモブレ BZ 193 基本コンボ3。赤ロックダウン、任意で追撃可能。 ハモブレ BZ 空N 215 BZが格闘間合いで入った場合。強制ダウン ハモブレ BZ CS 235 相手をBZで打ち上げた時のみ安定、キリモミ吹き飛び。 ハモブレ NNNN 240 強制ダウン ハモブレ NN 横N 241 ↑よりは動くのでカット耐性がやや良くなる ハモブレ NNN サブ ??? 強制ダウン。NDは3段目のフルヒット吹き飛ばし後 ハモブレ N 横N 226 ↑よりカット耐性はマシにはなるがブースト消費が激しい ハモブレ N 横N サブ 262 サブのリロードを気にしなくてよくなる ハモブレ 横N 211 ↓の〆サブを外してしまった場合の参考ダメージ ハモブレ 横N サブ 263 ブレードから格闘へはブレードが消えるまで待たないと、サブのリロードが間に合わない。DV時無条件デスコン ハモブレ 換装 BR BR 223 ハモブレのあたり方次第でBRが3回入る ハモブレ 換装 サテライト 335 換装コンボ。非確定 N格始動 N 特射 CS 193 カット耐性それなりの分断魅せコン。対空なら微ディレイ特射でぎりぎり間に合う。対地は事前・ずらし溜めで可だが恐らく特射が非確定 NN 特射 CS 209 上記同様。 NN CS 181 N格始動の主力コンボその1。CSが貯まっているときに格闘が当たったときに NN 横N サブ 234 N格始動の主力コンボその2 NNNN(1hit)→ハモブレ 199 ハモニカブレード後は攻め継続。 NNNN(1hit)→CS 202 強制ダウン。 NNNN(1hit)→サブ 203 強制ダウン。サブは縦でも横でも変わらず。 NNN サブ 230 強制ダウン。NDは3段目フルヒット吹き飛ばし後。 NNN 横N 217 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。3段目のHIT数が少ないと強制ダウンしない NNN 横N サブ 248 強制ダウン。3段目のHIT数によりダメージ変動 NNN BD格(2HIT) 202 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。BD格2段目は外れて相手の上方にいきやすい 横格始動 横N サブ 244 お手軽かつ高威力で強制ダウン。レバーなし(前)NDが安定。戦場端ではスカる。 横 横N サブ 238 ↑より威力が下がる。GXが画面端に向いている時に向き調整に使う程度。 横 NNN CS 213 CSを溜めたまま横格がHITした時にどうぞ。 横N ハモブレ 横N 280 高度一機体以上。横Nの後は前NDで移動しながらハモブレを当てるので少々コツが必要。ハモブレは斜め 戦術 前述の通りサテライト(以後ST)モードとディバイダー(同DV)モードでかなり性格が変わる。 大雑把に言ってしまうと中遠距離に強い万能BR機としてのST。近中距離遊撃機としてのDV。 その両方を臨機応変に上手く使わない限り、ただの劣化万能機にもなりかねないので注意。 開幕後と復帰後は、サテライトキャノンのチャージが完了するまでSTモードで立ち回りたい。 だが、このモードのときは近~中距離で頼れる射撃がBRとアシストしかない。他機体以上に相手の硬直を丁寧に取っていこう。 格闘はどれも単発ダウンでダメージを稼ぎにくいため、ダウン取りと割り切って迎撃やBRからの繋ぎで使いたい。 チャージが完了したら、相手の編成や相方に応じてSTとDVを使い分けるといいだろう。 相手からのロックが外れたらサテライトキャノン発射のチャンス。相手の硬直を狙い撃とう。 レーダー、アラート、時には相方の画面もチェックし、発射中に反撃を受けないように。ND分のブーストも残しておこう。 撃った後はSTモードで再チャージを待つか、諦めてDVモードに換装するかは戦況を判断して決めよう。 DVモードは打って変わって射撃バリエーションが増え、格闘も多段構成となる。 選択肢は増えるが、BDが地走タイプでメイン射撃がBMGと、他の機体に比べて非常に癖が強い。 地走に慣れていないなら、地走中にジャンプするなどして空中戦を展開してもいいだろう。 格闘のリターンがSTモードから大幅に増えているので、確定場面では狙っていこう。 両形態で唯一共通して使えるアシストは使用回数が3回しかないので、丁寧に使っていこう。 どちらで主軸に使うかは好みで。 僚機考察 万能機なのでどんな機体とでも組むことができるだろう。 STモードの(サテライトキャノン以外の)火力を補える機体、闇討ちが強力な機体との相性が良いか。 3000 ガンダムDX、ガンダムX Xが前で囮、DXが後で援護の形になるだろう。 X同士はどちらが先に落ちるかは要相談。 サテライトキャノンが四方八方から飛んでくるのは相手には恐怖だろう…。 もちろん組み合わせ上、双方に技量が求められる玄人向けのコンビ。 エピオン、ゴッド Xが後でサテライトを狙うタッグ。初心者狩りが得意なコンビ。 ブーストを読みつつ、格闘を狙いにいった相方ごと打ち抜くのがコツ。 またカットのカットでサテライトを狙ってもよい。それが恐くてカットをさせにくくできる。 ただ互いに負担が大きくなるので、玄人向けとも言える。 その他3000機体 Xが後衛の方が無難。また相方にBRがあるのでXの負担が少ない。 敵が格闘機体の場合、非常に勝ちやすい。 サテライトだけではなく、ディバイダーで闇討ちを狙ってもよい。 2000 ガンダムヴァサーゴ ヴァサーゴの豊富な武装で相手を撹乱、弟で捕縛した相手にXがサテライトを撃つ。 野良でも組めるし、相性はいい方。 Zガンダム ここ一発の大火力武器を備えたコンビ。 3000の中でも、GXはDVモードなど、サテライトキャノンだけに限らず火力が高い方なので、Zの弱点は補える。 射撃面でも死角はほぼ無いと言って良いほど、両者ともに射撃のバリエーションは豊富。 機動力差で負けやすいGXをいかに活かすかが鍵か。 逆に言えばGXが活きないと、Zが片追いされた時非常に崩されやすい。 射撃2000機体 どちらが先落ちなのか決めておいたほうがいい。 2000を瀕死→Xを瀕死→2000先落ち3000後落ち→3000落とされて敗北 のパターンを狙われがち。 格闘2000機体 2000先落ちのほうが安定する。2000が最初からガンガン攻めてくるので、上のパターンを避けやすく むしろそれを狙ってもらうとこちらに好都合。格闘機の補正の効いた攻撃で、逆にこちらのペースに持ち込める。 また格闘機がロックを集めることで、サテライトやハモブレからのコンボを狙いやすくなる。 場合によっては2000の2落ちを狙ってもOK。1000の5落ちより安定する。 1000 ビギナギナ サテライトで一撃逆転できるGXにロックが集中しても、鬼誘導のアシストでカットできるため、安心して組める。 その他1000機体 他の3000同様、相性は微妙。敵は1000を潰しに来ることが多い。ディバイダーで攻めまくり相方を守る必要がある。 自分が先落ちした後、サテライトを狙いまくってもいい。 自信があるなら5落ち作戦も面白いが、1000の機動力が微妙なので玄人向けの作戦。 VS.ガンダムX対策 まめにロックを変えるなどして、GXの形態は常に確認しておくこと。 STモードは言わずもがなサテライトキャノンに要注意。 喰らってしまえば、それこそ戦況がひっくり返るほどの大ダメージを受けるので放置は厳禁。 それ以外は他の万能機と同じく、丁寧に相手の硬直を取っていくとよいだろう。 無理に攻めると3000コスト相応のBRと、迎撃能力が高いアシスト・各種格闘で切り返される。 それにさえ注意すれば、近~中距離では200ダメージを超えるコンボが全くと言っていいほどないためダメージ負けはしないはず。 DVモードでも、基本的にはSTモードと同じく万能機の対処でよいだろう。 近~中距離での対応力とリターン、射撃での迎撃能力がSTモードよりも上がっているため、STモード以上に丁寧に攻めたい。 この機体特有のハモニカブレードによる攻撃が一番厄介か。 機動力は3000平均クラス程度なので、V2やフリーダムのようにスピードで主導権を握られることはまずない。落ち着いて削っていこう。 武装解説 等はガンダムXへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
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763 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/25(水) 22 21 00 ID ??? 刹那「お前はまだガンダムが嫌いなのか?」 ルイス「うーん…別に今はそんなに…ネーナに乗せてもらったりするし」 刹那「ダメだな歯切れが悪い。よし、強化特訓だ」 ルイス「へ?」 刹那「みんな来てくれ」 グラハム「待ちかねたぞ少年!」 ニナ「この子ね、今回ガンダムを学びたいって言うのは」 ルイス「え…?言ってない…」 ルセット「いい心がけだわ」 コウ「こうやってどんどんガンダムの輪が拡がっていくのはいいよな」 テム「そうだぞ!今から見る映像にはガンダムが写りまくってもう凄いんだからな!」 刹那「今回は映像作品だけじゃなく小説やゲームまで揃えた。時間はいくらでもあるから安心しろ」 ルイス「ちょっと待ってよ…!夏休みあと1週間しかないのにぃーー……」 ルー「連れてかれた…」 ルナマリア「迂闊な言動は身を滅ぼすわね」 ネーナ「南無~」 ファ「いいから助けてきなさい」
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こちらはガンダムMk-IIの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策、等はガンダムMk-II(対策)へ。 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○(BR、BZ時のみ) 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 80 ビームライフル。手動リロード 射撃2 ハイパー・バズーカ 6 103 3連射可能、敵機の目の前で散弾になる。手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード サブ射撃 バルカン 50 48 全弾HITでよろけ。発生がとてつもなく早くリロード時間も短い 特殊射撃 武装切替 - - レバー横でBZorBR。レバーNでスーパーガンダムに換装 特殊格闘 リロード - - BR、バズーカをリロード 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い NN 134 前作地上通常格闘 派生 縦回転斬り N前 163 地上横格闘 斬りつけ→薙ぎ払い 横N 134 前作地上ステップ格闘 派生 縦回転斬り 横前 163 空中通常格闘 切り上げ→薙ぎ払い NN 134 前作空中通常格闘 派生 縦回転斬り N前 163 空中横格闘 切り上げ 横 80 前作空中横格闘 BD格闘 切り上げ BD中前 80 空横格闘と同じ性能 LR時特殊格闘 二刀流 特 141 LRモードのみ可能。乱舞 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード。ホバー中に使うと照射(20~148) 格闘 ミサイル 4 70 弾数が減った。サブミサ不可 サブ射撃 バルカン 50 48 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 特殊格闘 空中ホバーモード - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-IIに換装 変形射撃 ロングライフル (2) 120 曲げ撃ち可能。 変形格闘 ミサイル (4) 130 二発ずつ発射する。ボタン押しっぱで連射可能 変形特殊射撃 Gディフェンサー射出 - 72 Gディフェンサーを前方に射出。射出後、LRモードになる。 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ。高性能 【更新履歴】最新3件まで 09/08/12 コンボデータ、格闘詳細データ追加 09/04/15 ダメージデータ追加 09/04/09 BZに追記 機体解説 武装切り替えによって様々な射撃を使い分けることができる機体。 コンセプト自体はストライクに近いが、こちらはあくまで射撃中心に戦っていく機体。 大きく分けると、照射が強力なスーパーガンダムモードと扱いやすいそれ以外のモードという感じ。 どのモードでも総じて弾幕性能が高い。 格闘は出の速さや伸びの悪さなどからもっぱら迎撃用。 武装を使い分けてダウンとブーストを奪い、相方の一撃を支援するような戦術がメイン。 ビームライフルモード、バズーカモード BRは内部硬直が他機体と変わらなくなった為、前作の様に射撃ボタン連打でのBRコンボは出来なくなった。 BZは3連射可能、前作と違い敵機の目の前で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い反面、 他機体の武装のリロード時間が速くなった本作では、手動リロードの手間が気になる。 機動力は2000万能機中では低い部類なものの、ゲームスピード上昇のおかげで前作の様な重さは気にならなくなった。 NDがあるおかげで格闘も強気で振って行けるようなった。 リロードとアシストを混ぜれば強力な弾幕を展開できる。 しかし機動力などを考えると、BRズンダなどで強制ダウンを取りやすいと言っても、1 2は厳しいと思われる。 それにいくら凄い弾幕を張れても、適当に撃っては当たりはしない。 バラまきながらも着地などはしっかりと狙うようにしないとならない。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除され、ミサイルは弾数が減少した。 ホバーモードの時にロングライフルを使うと照射するようになった。 ウイングゼロの通常射撃と同程度の照射時間で、照射中も移動可能(着弾点は固定)。 前作では即BDは地上ホバーで、空中BDだと可変してしまったが、今回は地上ホバーはなくなり普通のBDとなった。 可変ならではの曲げ撃ち等はいいがBDの方が優秀。 相変わらずGディフェンサー装着時にコアファイターが特攻する。 ロングライフル(LR)モード Gディフェンサーのシールド判定が削除されたため、SGモード中に変形特射でのみLRモードとなる。 SGモードより赤ロック距離が短い(BR・BZモードと同じ)ため遠距離戦には不向き。 今回からSGモードも普通の空中BDになったためLRモードの個性が減ってしまった。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [手動(or撃ち切り手動)リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] コスト2000相応のBR。発生は早め。 前作では射撃硬直が妙に短かったが、今作では他機体と同じ硬直となったので、NDを挟んで連射する必要がある。 特格の手動リロードによる継続的な弾幕が強力であるが、弾数自体は5発しかないので、隙を見て積極的にリロードする運用が大切。 下の射角がやや狭い。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [手動(or撃ち切り手動)リロード/6発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作とは違い、発射後、敵機の目の前で拡散する様になった。3連射可能。 この特性のため、こちらに向かって近寄ってくる敵機以外には弾頭が直撃しなくなった。 アシストとNDのおかげで中距離ではものすごい弾幕が張れるが、中距離ではカス当たりが多くダウンしない上に、そもそもBRの方が優秀なため、削り以外に使用用途は薄い。 だが、体力が残り少ない敵機にとどめを刺すには最適。バルカンを強化したもの程度に考えてもらうといい。 サザビーのCSと違い、かすっただけではよろけないため注意。百式のバズーカとは全く性能が違う。 サイコガンダム戦では、サイコ側の攻撃を回避しつつ、適当な距離からこれを撃っているだけで勝てる。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] スーパーガンダム時と同性能。弾数2、弾の大きさは太め。射撃時に足が止まるためND推奨。 リロードは早くないが、当たればダウンを取れるので弾数回復の時間は取れる。 一発強制ダウン。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] アラートや耐久力わずかな相手の削りに。 【特殊射撃】武装切替え [発生:][硬直:][キャンセル→] MK-IIモード…レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード…特射→MK-II(SGになる前の状態に戻る) BRとBZ間の換装ならば足は止まらない。 MK-II⇔SG/LRの換装は止まる為ND推奨。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-II形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:][硬直:][キャンセル→] BR・BZをリロード。空中でもリロード可能 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 弾数0の際に射撃ボタンを押す事によってもリロードされるが、この場合足が止まるため注意。 リロード中にNDしてしまうとリロードされない。 なおかつ、特格→即射撃が出来るのでNDする必要はない。 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-IIがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-IIがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 NDで硬直を消し、射撃→NDと繰り返せばクロスも簡単に狙える。 アクティブ・クロークや、MEPEなどで追われた場合にアシストを使うと、うまく迎撃できる。 良い意味でも悪い意味でもMk-IIの生命線であり、少なくとも使わずに終わったり、出すだけ出してなにもしない、なんて言う事だけは回避しよう。 使用中は実質メイン射撃の命中率と自衛力と攻撃力全て上がり、そういう意味ではV2ABに匹敵するほどの性能を持つ。 なるべくBRモードで使用し、攻め継続と強制ダウンの2択をうまく判断して有効に活用していきたい。 ちなみにリック・ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、弾数が0の時に射撃ボタンでリロードを行うと、ちゃんと攻撃してくれる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に横格闘は硬直が非常に短いのが特徴。 発生は早いが格闘を振りに行く速度が早くないので、まさに迎撃用という感じである。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同様のモーションで、前派生も健在。前派生は縦に3回転して切りつける。 空中で当てると3回転目の切り下ろしで急速落下するのでカット耐性は高いと思われる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同様のモーション、前派生は健在 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 右手で右下から切り上げ 左手で斬り下ろしの2段技。伸びが優秀。 こちらも前派生あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 左手で左下から切上げ。単発技。 前方吹き飛ばしに変更されてしまい、壁際でなければ格闘コンボはまず不可能。 ただし前NDBRをすると地上ダウンになる前に安定して入る。が、受身もされやすくなる。 ロングライフル形態時の場合も前方吹き飛ばしのためキャンセル特格が当たらなくなっている。 ダウン値は1.7ではなく、1。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(90%) 80(-10%) 1.0? 1.0? ダウン 【特殊格闘(ロングライフル時)】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作同様に二刀流。よく伸び、よく誘導する。 各種格闘からキャンセルできるが、吹っ飛び方向が変更されたため全くもって繋がらず、意味が無くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1HIT) 斬り上げ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2HIT) 斬り上げ 61(80%) 25(-4%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 クロス叩きつけ 141(70%?) 100(-10%?) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 横格とおなじモーションなのでおそらく同性能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(90%) 80(-10%) 1.0? 1.0? ダウン 【格闘前派生】 地上格闘、空中通常格闘から派生可能な回転3連斬り。ダウン値は要検証だがかなり低い模様。 3HIT目で叩きつける為、地上付近ではきりもみでなくともほぼダウンが取れる。 動作時間は長くないが、殆ど動かないのでカット耐性は低い。 空中では自身も落下しながら切り下ろす スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム。強制ダウン 使い勝手はZのハイメガに近い。 ホバーモード中に使うとウイングゼロのような照射系ビームになる。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常のミサイルの弾道より低いがNDすることがほとんどなのでやる機会はなさそう。 ・足止め照射ビーム(通称 ゲロビバグ) ホバー中メイン射撃時にタイミング良くジャンプボタン、もしくはサーチボタンを押すことで強誘導の照射ビームに変質することが確認されている。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6787583、[要検証] 強誘導というより、撃ってる最中に銃口補正がかかり続けている模様。 そのためかビームが曲がっているように見える。 この時、足が止まるので、バグではなく仕様。 ちなみに、緑ロック時でもちゃんと銃口補正がかかるが、ビームの照射時間の関係上、命中しても雀の涙程度のダメージしか与えられない。(ダウンは奪えるが…) 慣れれば中距離からかなりの精度でメインを当てられるようになる技であるが、ホバーモードを挟まなければならない上に、照射中は足を止めることとなるので、隙がとても大きいという欠点もある。 この技に頼り過ぎて、気がつけば敵機に接近され、換装する間もなく倒されるようなことは避けるように。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BR、BZモードと特に差異はない。 【格闘】ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで連射が可能。 振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、誘導は強く発射後の硬直をNDすることでヒット確認からメインへと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になり、常にサーチしてる相手の方を向いている。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブースト消費が早くなる)。 また、ホバー中にステップ入力するとその方向に加速できる(こちらもブースト消費が早くなる)。 ホバー中の状態でメインを撃つとウイングゼロのような無硬直ビームになる。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ Gディフェンサーをその場でパージしてMk-IIに戻る。 装備と残弾はGディフェンサー装着前のまま。 パージしても弾が無い、となると目も当てられないのでSGになる前にリロードしておこう。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 ロック中の敵機に向けてGディフェンサーを射出し(攻撃判定有り)、LRモードに移行する。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等はガンダムMk-II(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1